Jogos, a língua franca

(Depois de uma estadia de vários meses, voltamos a nos reunir com o thread principal sobre o Fortis. Para os que estão atualizados e totalmente fortalecidos, obrigado pela paciência. Para os senhores que acabaram de entrar na briga, vale a pena voltar e ler as entradas anteriores em algum momento).
Olá amigos, senti falta dos senhores. Dizem que blogar é coisa de jovem, e essas teclas já não fazem barulho como antes. Há uma montagem de treinamento do Rocky para ser feita antes de tudo isso, mas seria principalmente clipes de mim começando um blog, odiando-o e começando de novo por meses. Não é particularmente inspirador.
De qualquer forma.
Eu passo muito tempo em chamadas do Zoom. Cerca de um terço delas são entrevistas, que são um caso amplamente coreografado que, suspeito, ninguém gosta. As mesmas perguntas, as mesmas respostas. A mesma conversa, em um dia diferente. Há algumas variações, mas geralmente as coisas permanecem em um caminho que não é satisfatório para nenhum dos envolvidos. Apenas duas pessoas sentadas ali, tentando descobrir se a outra pessoa é louca e vai tornar sua vida um inferno. Muito superficial para ser significativo. O senhor está patinando na superfície, procurando buracos no gelo que escondam sinais vermelhos.
Imagino que seja um pouco como os aplicativos de namoro. Algo sobre o qual não sei muito além de sua reputação. Ou, mais perto da minha casa do leme, avaliar pessoas para um grupo de Dungeons and Dragons. De vez em quando aparece alguém insano tentando administrar um bardo caótico neutro que toca violino como se fosse um violão, mas isso é um caso isolado. Na maioria das vezes, são apenas pessoas normais dizendo coisas normais para poderem passar para a próxima etapa do processo.
Simplesmente não há tempo suficiente para passar o tempo explicando as coisas com as quais as pessoas realmente se importam.
Estes blogs, em toda a sua glória sinuosa, são uma tentativa de preencher as lacunas sobre os tópicos que consideramos importantes e que estão no centro da empresa. Um tópico que não abordamos muito é o “porquê” da Fortis. É uma narrativa longa e complicada, mas se resume a isso: Acreditamos que os jogos são a língua franca da humanidade e a Fortis foi criada para buscar a oportunidade que isso cria.
Vou explicar. Não brevemente.
Em obras de fantasia, geralmente há uma “língua comum”, um idioma que todos os personagens falam – uma Lingua Franca. Uma língua comum é um dispositivo literário valioso porque oferece ao autor uma maneira simples de garantir que todos os personagens possam se comunicar uns com os outros de forma eficiente. Na ausência de uma língua comum, a maioria das comunicações entre os personagens acaba sendo uma espécie de Charadas com Pictionary.
Algo parecido com isso:
Apontar para mim mesmo.
“Shawn.”
Passei meus dedos pela mão e fiz um movimento de esfaqueamento nas duas figuras que desenhei na terra.
“Shawn vai percorrer o caminho e matar dois orcs”.
Mãos para cima na minha frente, apontando para o senhor agora.
“Fique aqui enquanto eu mato esses orcs”.
Polegares para cima!
O senhor pode não entender as palavras que estão sendo ditas, mas ainda estamos nos comunicando.
Isso porque nós dois estamos tentando resolver o mesmo problema: orcs que obstruem a estrada. Estamos no mesmo espaço tentando fazer a mesma coisa. Esse contexto compartilhado fornece importantes sinais de trânsito que permitem a possibilidade de comunicação. O fato de falarmos idiomas diferentes e termos origens diferentes não nos impede de superar nosso obstáculo mútuo. Quem precisa de palavras quando há gestos e desenhos MAJESTOSOS na terra para fazer a ponte entre nós?
Contexto compartilhado, coisa poderosa.
E essa é a parte que ficou em meu cérebro. Essa ideia de que a comunicação além das barreiras linguísticas e das diferenças culturais é possível se o contexto certo for introduzido. Que, independentemente de nossa origem ou de nossa história pessoal, podemos pertencer no mesmo grupo quando estamos no mesmo lugar e temos os mesmos objetivos. Como, por exemplo, em um jogo.
Todos podem pertencer ao mesmo grupo se estivermos jogando o mesmo jogo.
E, por muito tempo, não estávamos. Durante grande parte da história da humanidade, a distância entre as pessoas era muito grande. Estávamos todos em nossas próprias pequenas geografias, preocupados com nossos próprios assuntos locais. O contexto não era compartilhado. Os objetivos não eram coletivos.
A Internet mudou isso, ou pelo menos possibilitou uma mudança. Ela reduziu o espaço entre nós de maneiras estranhas e poderosas. Estamos presentes em um único espaço. Cada vez que nos conectamos, estamos em um nexo de conexões infinitas, onde a distância entre nós é medida em cliques e não em quilômetros.
E, dentro do mar infinito de conexões potenciais conhecido como “on-line”, existem os jogos. Jogos que agora podem alcançar bilhões de pessoas simultaneamente, porque são gratuitos e estão conectados a uma plataforma de computação acessível e poderosa, que ainda é chamada de telefone. Na última década (e, na verdade, nos últimos cinco anos), pela primeira vez, a humanidade está jogando o mesmo jogo.
O pertencimento global é possível.
Não dá para exagerar o quanto essa mudança é profunda. Como ela surgiu repentinamente sobre nós. Os jogos que se situam na interseção entre on-line, telefônico e gratuito têm um TAM (mercado total endereçável) que corresponde à maior parte da humanidade. É uma loucura.
As chances de um jogo ocupar totalmente o globo parecem baixas, mas a possibilidade de um jogo bem-sucedido atingir uma porcentagem significativa da humanidade on-line é bastante alta. E as implicações disso parecem profundas, especialmente quando o modelo de serviço é considerado.
Um jogo, jogado por bilhões de pessoas conectadas, durante décadas. Um contexto compartilhado persistente e global. É uma ferramenta excepcionalmente potente para desenvolver a comunicação entre as pessoas. Uma forma de desenhar figuras na terra que todos veem e todos entendem. Uma maneira de construir uma língua comum. Uma língua franca.
Já existem exemplos interessantes disso, evoluindo em tempo real – a estrutura de ping do League of Legends me vem à mente.
Esses pings são uma forma de comunicação universal, cujo significado é dado pelo contexto compartilhado do jogo em que residem. Esse é o início de uma pequena e organizada reação em cadeia. A comunicação gera compreensão, a compreensão gera empatia e a empatia gera confiança. Com a confiança, vem o pertencimento.
A paz global está ao nosso alcance! Está a apenas um ping de distância.
Teoricamente, pelo menos.
Como setor, estamos nos estágios iniciais da descoberta de tudo isso. Não entendemos completamente o que temos ou como usá-lo. No momento, estamos muito concentrados nas funções básicas. Estamos na fase do macaco com um osso batendo em uma pedra e gritando. Ainda não descobrimos como colocar a comunidade em comunicação. Ainda não compreendemos a centralidade da construção do pertencimento no coração do nosso design. As ferramentas que criamos para permitir que os jogadores diminuam a distância entre eles são mal utilizadas quase tão frequentemente quanto são usadas.
Se o senhor construir um chat, a probabilidade de ele ocasionalmente se transformar em um depósito de lixo tóxico é de 100%. Principalmente quando o jogo é estruturado de forma a impulsionar esse resultado (como o PvP competitivo de alto risco) e não penaliza efetivamente o mau comportamento quando ele ocorre. Essa toxicidade latente prejudica o desenvolvimento do pertencimento. Ela interrompe a reação em cadeia. Deixa cicatrizes e gera ressentimentos. Ela pega o contexto compartilhado do jogo e o transforma em uma arma.
Mas existe a possibilidade. As coisas estão evoluindo. As condições prévias para um jogo global que incentive o pertencimento estão sendo cada vez mais atendidas. É essa possibilidade que o Fortis deve buscar, mas isso vai exigir algum trabalho. Como setor, estamos encurralados.
O caminho para o pertencimento requer confiança. É um elo crucial na cadeia. Também é um osso duro de roer.
Para que a confiança se desenvolva, cada pessoa em um grupo de comunicação precisa acreditar que todas as partes estão lá pelo mesmo motivo e que agirão no melhor interesse do grupo. Preciso acreditar que somos nós contra os orcs e que o senhor não é algum tipo de simpatizante dos orcs ou algo assim. Essa confiança é difícil de ser conquistada em espaços on-line e anônimos, onde os incentivos do jogo não são necessariamente suficientes para superar as preferências pessoais das pessoas que o jogam. É claro que a maioria dos jogadores está lá para ganhar, mas alguns também podem querer ver o mundo queimar e acabar com ele porque o senhor usou mal seus pings.
As pessoas são complexas. As motivações são variadas. Tudo isso é trazido para o jogo e tudo se desenrola como seria de se esperar. Basta uma pessoa para destruir a confiança.
Os incentivos dentro do jogo não podem fazer muito para moldar o comportamento dos participantes. Uma única partida anônima não é um contexto forte o suficiente para desencadear a cadeia. Na maioria das vezes, é apenas um estímulo. Não, é preciso haver mais. Algum tecido conectivo persistente no qual as pessoas se envolvam além da partida.
Mas raramente isso acontece.
Isso ocorre porque os desenvolvedores se concentram principalmente em colocar os jogadores em uma partida, em vez de pensar em como torná-los melhores cidadãos em uma sociedade on-line. A fraqueza do contexto é gerenciada pelo desenvolvedor, que atua como árbitro e não como governo. Como resultado, a relação jogador/desenvolvedor é relativamente superficial e se concentra principalmente em policiar o mau comportamento dentro do jogo ou nos bastidores. É tudo uma questão de incentivos negativos.
Não alimente a equipe inimiga ou o senhor será banido.
Não use bots ou o senhor será banido.
Não seja tóxico ou o senhor será banido.
Isso é uma reação a um estímulo, não uma solução proativa. Isso cria um jogo de whack-a-mole infinito em que o desenvolvedor se impõe apenas em resposta à toxicidade, o que normalmente faz com que os jogadores sejam expostos a uma grande quantidade de comportamentos ruins. Isso, combinado com a viés de negatividade, garante que, em qualquer dia em que as pessoas passem por partidas, elas terão pelo menos uma interação ruim e essa interação estará entre as coisas mais memoráveis que aconteceram com elas durante a sessão. Isso destrói a empatia. Impede a confiança. Acaba com o pertencimento.
Não é ótimo.
O problema é que o whack-a-mole infinito é geralmente visto como o estado final lógico de um jogo bem-sucedido para a maioria dos desenvolvedores. A crença é que os jogadores são algo a ser gerenciado (daí o termo “gerenciamento de comunidade”, que parece estranhamente análogo ao gerenciamento de pragas), e os incentivos positivos não valem o tempo ou o esforço para serem criados. Aspirar a mais não vale a pena. É um ROI baixo. Entendo a lógica, e o setor está repleto de tentativas fracassadas de fazer as coisas de forma diferente.
Mas…
Eu diria que muita coisa mudou nos últimos cinco anos. O custo de não evoluir é muito maior nesta era. Ao contrário do que acontecia antes, em que o mau comportamento era isolado em pequenas escaramuças nos fóruns, o jogador moderno existe em um caldo rico de humanidade conectada, todos cozinhando nas redes sociais. Nessa configuração, o alcance das más ações é muito mais amplo. E o mais preocupante é que o mau comportamento é favorecido por algoritmos. Ele recebe um megafone.
Os efeitos de rede nem sempre são positivos.
Veja muitos dos principais influenciadores em espaços de jogos. A maioria deles não está modelando… modelando o comportamento. Os jovens de 13 anos adoram um bad boy e os algoritmos adoram recomendar bad boys. O drama gerado pelos influenciadores agressivos gera atenção, que pode ser convertida em influência on-line, que é algo altamente monetizável. A influência é muito mais valiosa do que o custo de um eventual banimento de conta. Quem se importa se o senhor foi banido por ser tóxico se o vídeo gerou um milhão de visualizações (e o senhor tem outras seis contas)? Os incentivos estão todos bagunçados, e o jogo da velha não os altera. O algoritmo é poderoso demais.
E, à medida que os desenvolvedores perdem o algoritmo, eles perdem sua comunidade. Ela se torna mais agressiva e tóxica. Predominam os loops de feedback negativo, tanto dentro do jogo quanto nas redes sociais. As tentativas de retificar isso por meio de banimentos direcionados de maus atores proeminentes resultam em uma enorme reação negativa. A toupeira revida. Por fim, o desenvolvedor se afasta do envolvimento da comunidade, acreditando ser incapaz de salvar a situação. Se toda tentativa de resolver o problema se transforma em uma revolta, por que se preocupar? Quem precisa de todas as ameaças de morte?
O fandom se torna tóxico. Os jogadores se tornam uma equipe orquestrada. Os desenvolvedores se escondem atrás de seus muros. O sentimento de pertencimento não floresce nesse ambiente.
É uma pena.
E está ultrapassada. A mentalidade whack-a-mole é um apêndice vestigial de uma era passada. Ela se baseia em uma época em que o desenvolvedor controlava todos os canais e o custo do mau comportamento era o exílio total (e US$ 60 dólares). É também uma época em que o BAN HAMMER era a ferramenta mais sofisticada disponível para o desenvolvedor.
Mas agora há muito mais com que trabalhar.
Chegou a hora. Os jogadores precisam morrer.
Uma nova abordagem é possível.
Não jogadores. Cidadãos.
As comunidades de jogos podem se tornar sociedades.
Os incentivos negativos ainda são um componente disso, mas não são a primeira linha de defesa. A primeira linha de defesa é fazer com que a pessoa se preocupe com seu status na sociedade. Os benefícios de ser bom devem superar a catarse e a coleta de influência de ser mau. A cidadania deve ter valor.
Felizmente, o modelo de serviço introduziu uma durabilidade crucial no relacionamento entre o jogador e o desenvolvedor, que é um terreno fértil para incentivos positivos. É possível construir uma sociedade quando há centenas de milhões de pessoas ativamente engajadas umas com as outras e com o desenvolvedor por décadas. Por quê? Porque é por meio da interação repetida e persistente que se escapa da Dilema do prisioneiro. A expectativa de encontros futuros aumenta os benefícios da cooperação. Quando se trata apenas de um único jogo, que se dane todo mundo. Mas, se vamos ficar presos juntos nesse fandom on-line por anos, é melhor trabalharmos juntos.
E é aí que o desenvolvedor precisa se esforçar. Isso começa com a garantia de que a sociedade on-line premie a boa cidadania. As recompensas do trabalho em conjunto precisam ser um passo mais poderoso do que o que o whack-a-mole experimentou (que geralmente se limitou a pequenos bônus cosméticos). Os desenvolvedores devem aproveitar a paixão do fandom, seu controle sobre o jogo e seus recursos para criar um sistema de governança que reponha os incentivos claramente voltados para o bem. O desenvolvedor deve superar o algoritmo. Essas vantagens precisam ser oferecidas, observáveis e significativas.
Benefícios tangíveis. Status.
Se o senhor for um bom cidadão, é mais provável que tenha acesso. É mais provável que sua transmissão decole. É mais provável que o senhor receba um desconto no próximo item legal. É mais provável que o senhor jogue com outros bons cidadãos. É mais provável que o senhor obtenha as coisas que mais deseja do fandom.
No sucesso, o contexto compartilhado do jogo se torna novamente uma ferramenta poderosa de pertencimento. Uma estrutura de cidadania permite um conjunto de incentivos significativos e positivos para ajudar essa reação em cadeia a ocorrer – é um contexto macro poderoso que apóia o jogo. Cada partida é uma oportunidade para um jogador se tornar um cidadão melhor, uma meta que ele pode esperar que os outros compartilhem devido aos benefícios que isso traz (e ao fato de que a organização de partidas considera isso). À medida que ocorrem mais interações positivas, é mais provável que ocorram outras. As pessoas gostam de retribuir.
Queremos criar cidadãos.
Espero que Fortis leve algum tempo para alcançar essa aspiração. Há uma série de coisas práticas que precisaremos resolver ao longo do caminho (como criar um jogo que as pessoas queiram jogar, em primeiro lugar). Há também uma série de outros conflitos de incentivos que existem entre jogadores e desenvolvedores e que espero que tenhamos que resolver. A jornada será longa e cheia de obstáculos, mas o objetivo de criar um jogo com pertencimento global é uma estrela do norte para nós. Algo a ser alcançado e no qual investir. Uma sociedade que vale a pena construir.
Parece uma pena fazer qualquer outra coisa com algo tão poderoso. Os jogos são um contexto persistente e global compartilhado. Um lugar onde todos podem falar a mesma língua, independentemente de suas origens.
Um lugar onde todos podem pertencer.
The Lingua Franca of Humanity.
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